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Inside

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Freunde ausschweifender Dialoge könnte „Inside“ enttäuschen: Das Spiel kommt ohne ein einziges Wort aus; die Handlung teilt sich nur über die Spielwelt und ihre Bewohner mit.

Unser Protagonist ist ein Junge, der dem Aussehen nach mit mindestens einem Bein noch in der Grundschule steckt. Auf sich allein gestellt, durchstreift er eine postapokalyptisch anmutende Welt, in der gesichtslose Erwachsene mit Spürhunden Jagd auf ihn machen. Versteckt sich der Junge rechtzeitig oder flieht, kann er seinem grausigen Ende entgehen.

Je tiefer wir in das fabrikartige Gelände vorstoßen, desto unheimlicher werden die Begegnungen mit den völlig empathielosen Figuren.

„Inside“ ist ein durch und durch bedrückendes Spiel mit einer unglaublich dichten Atmosphäre, die noch lange nachwirkt.

Persona 5

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Eines Abends sieht unser jugendlicher Protagonist eine von einem Betrunkenen bedrängte Frau und eilt ihr sofort zur Hilfe. Sein couragierter Auftritt endet mit einer Anzeige wegen Körperverletzung, da es sich bei dem Betrunkenen um einen einflussreichen Politiker handelt. Zur Strafe wird unser Held für ein Jahr nach Tokio zur Resozialisierung geschickt. Dort lernt er Altersgenossen kennen, die ebenfalls ungerecht behandelt wurden: Gewalttätige Volleyballtrainer, plagiierende Kunstlehrer und andere Schurken machen den Schülern das Leben schwer. Durch Widerstand erlangen sie die Fähigkeit, in die Gedankenwelt ihrer Mitmenschen einzudringen und das Schlechte auszumerzen.

Der packenden Story entsprechen der außergewöhnliche Grafikstil und der exzellente Soundtrack.

Watch_Dogs 2

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Hacktivisten – ein Mix aus Hacker und Aktivist – sind Menschen, die nicht wegen des Geldes, sondern für sozialen Wandel aktiv werden. Weltweit bekannt wurde das Phänomen durch die Hackergruppe Anonymous, die korrupten Regierungen, Konzernen und Sekten wie Scientology den Kampf ansagte. Nach diesem Vorbild wurde das fiktive Hackerkollektiv DedSec gestaltet. Ein Mitglied dieser Gruppe ist unser Protagonist Marcus Holloway, der in San Francisco gegen das allgegenwärtige Überwachungssystem ctOS 2.0 kämpft, das jederzeit und unbeschränkt Zugriff hat: auf Verkehr, Telekommunikation, Bankwesen oder den mit WLAN ausgestatteten Kühlschrank zu Hause.

„Watch_Dogs 2“ greift ein kontroverses Thema unserer Zeit auf und verpackt es gekonnt in ein unterhaltsames Actionabenteuer.

Retter sein

Strubbel ist klein und schwarz. Ganz allein zieht er in die Welt und hält die Augen offen. Diesmal ist er in einer Bauklötzchen-Welt unterwegs, durchschaut sofort, wie sie funktioniert, und trifft einen Supermann, der sich eitel in einem Schaufenster spiegelt. Als ein Kätzchen auf einer Bauklötzchen-Säule verzweifelt um Hilfe schreit, rührt sich der Supermann nicht. Doch Strubbel findet einen Weg, das Kätzchen zu retten. Beide sehen, dass sich plötzlich ein dicker, blonder Junge aus dem Supermannkostüm schält, seine Stelzen weglegt und die Luft aus dem Kostüm lässt. Strubbel darf auch so ein Kostüm ausprobieren, stellt aber fest, dass es unpraktisch ist.

Als ein kleiner Hund auf dem Klötzchenturm sitzt, wirft der blonde Junge sein Kostüm von sich und besteigt den Turm, kommt aber nicht hoch. Da zieht er die Würfel Stück für Stück unter dem Hund hervor, bis der in seinen Armen liegt. Als es notwendig ist, mobilisiert der Junge alle Kräfte und tut das Richtige. Keiner wird blamiert oder ausgelacht.

Der Comic ist knallbunt und grafisch schlicht gestaltet. Doch die Bildgeschichte ist durchdacht und so konstruiert, dass ihr Kinder ab drei Jahren folgen können. Älteren erschließen sich die raffinierten Feinheiten der Story: Wie rette ich jemanden ohne Leiter von einer senkrechten Säule?

Wilde Gefühle

Alle erstgeborenen Kinder erinnern sich an das Glück, die Eltern für sich allein zu haben – wenn Mutter und Vater gern Eltern wurden. Doch auf der zweiten Doppelseite schaut das kleine, rote Wesen namens Natalie skeptisch von links nach rechts, wo ein kleines blaues Wesen im Kinderwagen sitzt: „Dann kam Alfonso dazu.“

Friedlich spielen die Geschwister miteinander. Alles scheint gut zu sein. Nur dass Alfonso Natalies Sachen manchmal bekritzelt oder hineinbeißt. Und eines Tages sieht Natalie, wie Alfonso auf ihrem Lieblingsbuch herumkaut. „Alfonso, das macht man nicht“, sagt sie, obwohl das ihrer Gefühlslage kaum entspricht. Diese Lage hält sie in einem Bild fest: Ein winzig kleiner Alfonso geht in einem Wirbelsturm aus Erbsen zwischen zwei wilden Tieren unter. Dieser Wirbelsturm der Gefühle tobt in Natalie und verschont auch ihr Umfeld nicht. Doch schließlich verzieht er sich, weil Alfonsos Versöhnungsversuche Natalie erreichen. Sie verzeiht dem kleinen Bruder, und gemeinsam malen sie weitere Bilder. Ein Happyend, nach dem sich viele Geschwister sehnen, ein Buch für große Schwestern, die noch kein Verständnis für kleine Brüder aufbringen, und eine Anregung, wilde Gefühle in wilde Bilder zu verwandeln.

Vom Wurm, der sich nicht in sein Schicksal ergab

Fast wäre der Wurm Marcus vom Vogel Laurence verspeist worden. Doch weil er ihm fröhlich „Guten Morgen“ sagte, fand der Vogel, dass ein Wurm, mit dem man geredet hat, nicht gefressen werden kann. Er erzählt Marcus von seinem Traum, nach Kenia zu fliegen, wo die Flamingos wohnen. Für solch ein Tier hält sich der rundliche Vogel nämlich. Aber er kann keine Karten lesen und fürchtet, sich zu verfliegen. Der Wurm ermutigt ihn, und beide machen sich auf nach Afrika. Unterwegs treffen sie Freunde und Feinde, und der Wurm stellt fest: „Ich erlebe lieber Abenteuer mit dir, Laurence, als Löcher in die Erde zu graben.“ Als sie schließlich merken, dass sie nur im Kreis geflogen sind, amüsieren sie sich darüber.

Ein kluges und witziges Buch über Fressfeinde, die zu Freunden werden, weil sie miteinander reden. Schon Leseanfänger können sich daran versuchen, aber man kann es auch kapitelweise vorlesen. Zwar steht „Eine philosophische Betrachtung über die Freundschaft“ auf dem Titel, doch philosophieren können schon die Jüngsten, wie man weiß.

Halbe Helden

Seit dem Umzug ist Paul unglücklich. Sein Dauerschnupfen macht ihn zum rotnasigen Schniefer, und der großkotzige Max hat ihn auf dem Kieker. Da braucht es schon eine Fee, die ihm ein Wunder verspricht, ein blaues, und einen Gefährten. Zwar ist die Fee winzig, alt und schrumpelig, aber lautstark und überzeugend. Also macht sich Max mit einem jammernden, dicklichen Mini-Elefanten auf den Weg und muss Abenteuer bestehen, bei denen beide merken, dass mehr Mut, Stärke und Klugheit in ihnen steckt als angenommen. Schließlich hilft ihnen die Fee, die letzte Hürde zu überwinden und in den Besitz des blauen Wunders zu kommen. Doch da sind sie schon längst Freunde geworden.

Sprachverspielt lässt Andrea Schomburg ihre Fee fluchen, toben, gurren und erzählt eine witzige, poetische Geschichte über zwei halbe Helden, die auf ihrer Reise zum blauen Wunder ganze Kerle werden.

Die tapfere Siri

Frida Nilsson erzählt von Kindern, die keine Zweifel haben, was gut und richtig ist. Selbst wenn die ganze Welt gegen sie wäre – sie würden widerstehen. Die zehnjährige Siri ist so ein Kind. Als ihre kleine Schwester Mikis von Piraten geraubt wird, die Kinder stehlen, um sie in einem Bergwerk nach Diamanten graben zu lassen, zieht Siri los, um Mikis zu retten. Ihre unerschrockene Geradlinigkeit, Menschlichkeit und Stärke helfen ihr, zu überleben, und sie freundet sich mit Fredrik an, der auf dem ersten Schiff, auf dem sie anheuert, als Smutje arbeitet. Unterwegs rettet sie das Kind einer Meerjungfrau, lernt einen Jungen kennen, der ein Walhuhn aufzieht, um es Fische fangen zu lassen, und befreit mit der Tochter des Piratenkapitäns nicht nur Mikis, sondern auch die anderen Grubenkinder.

Die Kinder in Nilssons Büchern – darunter „Ich, Gorilla und der Affenstern“ oder „Frohe Weihnachten, Zwiebelchen“ – trotzen selbst den größten Gefahren, obwohl sie manchmal Angst haben und der Mut sie verlässt. Aber die Liebe zu ihren Angehörigen und der Wunsch, gute Menschen zu sein, sind stärker. Ein Kinderbuch, das wie alle guten Abenteuerbücher ermutigt, tapfer zu sein.

Die Wut des kleinen Tigers

Der kleine Tiger wird schnell wütend. Als die Mama ihn ermahnt, nicht so wild zu sein, sucht er nach einem Platz, an dem er seine Zornteufel verstecken kann – also nach einer Möglichkeit, mit seiner Wut umzugehen. Er holt noch einmal tief Luft, um sie herauszubrüllen, und versteckt sie dann unter seiner Mütze. Nun weiß er, wo die Wutteufel sind, und glaubt, sie im Griff zu haben.

Die in kräftig bunten Farben und einfachen Formen präsentierte Bildgeschichte ist schon für Kinder ab drei Jahren nachvollziehbar. Das Schreien und Toben des kleinen Tigers können sie nachspielen und dabei lautstark Dampf ablassen. Das tut gut!

Drei wamiki- Hosentaschen­bücher

… liegen dieser Ausgabe bei.
Sie verwandeln sich in kleine Projektbücher, wenn du sie zunächst schneidest und faltest.

Dann fügst du weitere, weiße (farbige, transparente…) Seiten hinzu, auf denen du deine Ideen, Bilder, Begegnungen mit Herrn und Frau Baum / Fräulein Gras / Onkel Kürbis dokumentieren kannst.

Fotos und Texte der Hosentaschenbücher sind von Dagmar Arzenbacher und Reggio Children (Ideen bilden).

So geht’s:

 

1. Schneide das Blatt an den gestrichelten Linien
entlang durch.

2. Teile somit das Blatt in vier Teile.

3. Falte die Teile und füge sie zu einem Buch ineinander. Achte dabei auf die Seitenzahlen.

Später kannst du so viele Lieblingsseiten hinzufügen, wie du möchtest. Verschiedene zusätzliche weiße, farbige oder transparente Papiere machen dein Buch besonders.

Binde dein Buch mit einem Gummi, mit Nadel und Faden oder mit Heftklammern und fertig ist dein eigenes Projektbuch.

Was findet ihr noch überONKEL KÜRBIS, HERRN UND FRAU BAUM, FRÄULEIN GRAS heraus?

 

 

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Berlin Rebel High School

Dieser Film macht Freude. Bestimmt nicht nur mir, aber mir besonders. Denn als ich im dunklen Kinosaal sitze, wird ein Teil meiner Geschichte lebendig. Erinnerungen steigen auf: an 1973 und den ersten Sommer der Schule für Erwachsenen­bildung (SFE) in einer ehemaligen Geburtsklinik in Dahlem, an die Lust und das Chaos des Anfangs, an schräge Ideen…

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Videospiele

Mass Effect: Andromeda

In diesem Sci-Fi-Abenteuer reisen wir mit unserem wahlweise männlichen oder weiblichen Protagonisten in die Tiefen des Universums und besiedeln Planeten. Möglich macht das die Erfindung des Cryoschlafs – ein 600-jähriger Ruhezustand. Am Ziel wartet jedoch eine furchtbare Entdeckung: Die Planeten der Andromedagalaxie, die aus der Ferne vielversprechend aussahen, wurden durch einen künstlich erzeugten Sturm unbewohnbar. Unsere Aufgabe: Herausfinden, wer hinter dieser Zerstörung steckt und wie wir den Prozess rückgängig machen können. Unterstützung erhalten wir dabei nicht nur von der Crew unseres Raumschiffs, sondern auch von Alienvölkern, die ebenfalls auf der Suche nach einer neuen Heimat sind.

„Mass Effect: Andromeda“ ist ein fantastischer Spielplatz für Weltraumentdecker.

Nioh

Zu Beginn des 17. Jahrhunderts entdeckt der irische Seefahrer William, dessen Rolle wir übernehmen, eine spirituelle Energiequelle namens Amrita, die ihm übernatürliche Kräfte verleiht. Der Alchemist Edward Kelley will Amrita hingegen nutzen, um eine Armee von Monstern zu beschwören. William erfährt das und verfolgt Kelley bis nach Japan, wo der starken Spiritualität und blutiger Bürgerkriege wegen besonders viel Amrita existiert. In der Fremde muss William zunächst Verbündete finden, die ihn bei der Suche nach Kelley unterstützen. Um ihr Vertrauen zu gewinnen, bekämpft William in actionreichen Schwertkämpfen Dämonen, steigt durch das Sammeln von Amrita im Level auf und erhält neue Kräfte von heimischen Schutzgeistern.

„Nioh“, eine packende Reise durch die japanische Sagenwelt, ist wegen des hohen Schwierigkeitsgrades kaum für Anfänger geeignet.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Bei dieser Spielereihe wird jeder neuer Serienteil auch außerhalb der Videospielszene wie ein Großereignis gefeiert. Wie immer spielen wir Link, den legendären Recken aus dem märchenhaften Land Hyrule. In der liebevoll von Hand gestalteten Spielwelt lassen sich zahlreiche Wälder, Sümpfe, Hochebenen, Dörfer und Gewölbe voller Rätsel erkunden. Uns bleibt überlassen, wohin wir Link schicken und wann wir das eigentliche Spielziel erreichen: die Vernichtung des riesigen Monsters Ganon. Wir können das Spiel also in unserem eigenen Tempo erleben, aber auch direkt nach dem Auftakt zu Ganon marschieren, um ihm die Stirn zu bieten. Wer lieber 100 Stunden lang über Bergketten wandert, Schätze sucht und wilde Pferde zähmt, hat auch seine Freude am Spiel.

Wir mit dir sind vier

Bilderbuch

Nachdem wir in „Ich groß, Du klein“ von Lilli L’Arronge dem kleinen und dem großen Wiesel durch ihren abwechslungsreichen Alltag gefolgt sind, ist die Wiesel­familie gewachsen und hat sich verdoppelt: „Wir mit dir sind vier.“

Treffsichere Cartoons erzählen von der Hochzeit, noch zu dritt, vom immer dicker werdenden Bauch der Braut, vom Freudentaumel nach der Geburt des Jüngsten. Wir folgen der Familie in den neuen, aufregenden Alltag, in dem einzelne Worte die Abenteuer der Wiesel lakonisch kommentieren, zum Beispiel im Schwimmbad: „schwimmt“ (der Papa), „dümpelt“ (Mama, die das Baby hält), „plantscht“ (das Baby) und „taucht“ (der Kleine, den wir aus dem Vorgänger-Buch kennen). Oder beim Ausflug im Regen: der Große „in Hektik“, der Kleine „in Träumen“, die Große „in Eile“ und das Kleinste „in Pfütze“.

Ein wunderbarer Alltagsspaß für junge Familien. Und wunderbar, wie die Künstlerin immer wieder alles auf den Punkt bring: Unter dem Titel sehen wir ein großes Bierglas, eine kleinere Teetasse, ein noch kleineres Glas mit Strohhalm und eine winzige Nuckeltasse.

Zuhause

Bilderbuch

Das Titelbild lässt vermuten, es handle sich um ein Sachbuch über verschiedene menschliche Wohnformen. Auf den zweiten Blick sieht man, dass auch Heime von Tieren dabei sind: ein Schneckenhaus, ein Bienenkorb, ein Vogelnest und ein Spinnennetz. Je länger man in dem großformatigen Bilderbuch blättert, desto mehr fantastische und märchenhafte Elemente entdeckt man: bis in kleinste Details liebevoll erfundene Unterwasser-Meeresburgen, Paläste und Schatzhöhlen aus 1001er Nacht. All das regt an, nachzudenken: Was kann alles ein Zuhause sein? Zum Schluss stellt die Künstlerin Carson Ellis sich selbst und ihr Haus vor. „Wo wohnst du?“ fragt sie den Betrachter.

Die farbstarken, mit kräftigem Strich flächig gemalten in den Details verspielt wirkenden Bilder belegen: Carson Ellis ist eine Entdeckung auf dem Bilderbuchmarkt, die genaues Hinschauen verdient und Kindern ab 4 Jahren überall Spaß machen wird – zu Hause und in der Fremde.

wamiki-Tipp: Ellis, C.: Zuhause. Aus dem Englischen von Thomas Bodmer. NordSüd Verlag 2016, 36 Seiten, 15,99 Euro, ab 4 Jahren